要变奏不要重奏—斗战神与暗黑3角色技能对比

时间:2011-11-30 17:37 作者:T君 手机订阅 神评论

新闻导语

引子:斗战神一出,暗黑3的fans就立刻将其斥为山寨、抄袭。而作为回应,斗战神的fans则否认暗黑3的精品地位。其实这双方都不理智:暗黑3是个精品游戏,斗战神和它很像——但不是抄袭——所以斗战神也是个精品游戏。双方都不应该互相否定,反而应该互相学习,而且说实话,斗战神确实应该向暗

  引子:斗战神一出,暗黑3的fans就立刻将其斥为山寨、抄袭。而作为回应,斗战神的fans则否认暗黑3的精品地位。其实这双方都不理智:暗黑3是个精品游戏,斗战神和它很像——但不是抄袭——所以斗战神也是个精品游戏。双方都不应该互相否定,反而应该互相学习,而且说实话,斗战神确实应该向暗黑3学习——将暗黑系列多年沉积的经验学懂,学透,学精,然后再用这些重要的知识重新打造出自己的独具一格的游戏,这才是不断进步的真谛。

  好了,闲话说到这里,我就以我看到的内容,讲述一下这两个看起来异常相似的游戏之间的区别,让我们一起来看看,它到底是否山寨。由于整体游戏系统差别太大,根本不需要讲(一个是单人-联机模式游戏,另一个是大型网游),所以我们就具体从人物和角色来讲。

  首先是牛魔VS野蛮人。

  这是最相似的职业了,是的,虽然我是来讲区别的,但是这两个角色真的很相似。似曾相识的愤怒冲锋,似曾相识的顺劈斩,似曾相识的旋风斩,似曾相识的跳跃攻击,似曾相识的战争咆哮,似曾相识的狂暴化…但是这两个角色之间依然有着足够的区别!

  为什么这么说呢,因为这两个角色的战斗循环流程本身就不全一样。野蛮人的能量系统是“怒气”。野蛮人的技能分为两种,一种是怒气产生类技能,每次使用的时候不仅不消耗怒气,还会增长怒气。另一种是怒气消耗类技能,这些技能是要真正消耗怒气的。换句话说,野蛮人释放技能基本没有间隔,也不能有间隔,连续的技能释放是维持能量循环的必要途径,这也正迎合了这个角色野蛮、好战、越战越勇的特色。

  而牛魔则是双能量系统,法力和怒气同时存在。牛魔也有怒气生成技,但是和野蛮人的完全白送不同,牛魔的怒气生成技是消耗法力的。相比之下牛魔需要更加合理地安排技能顺序,让两种能量之间达到一种尽量平衡的持续输出。牛魔是一个粗犷的战士,但是他未必野蛮,也未必嗜血,他不能仅为了战斗而活着——也许这就是制作组想要表达的含义。这是区别之一。

  区别之二就更明显了:牛魔有嘲讽类技能,而野蛮人没有。牛魔有肉盾类技能,而野蛮人也没有。这是因为暗黑3里已经不需要有嘲讽和肉盾了。暗黑3的节奏和斗战神不一样,小怪完全是渣,没必要嘲讽,摸两下就死了;而boss战的时候每个职业都基本是平等的,各自跑位,各自输出,没有职业定位的区别——暗黑3首发英雄就有五个职业,它的一个战网房间却最多四个人,它怎么可能会有各自不同的团队分工呢?真那样做岂不太坑爹了。而斗战神则不一样,斗战神是一个网游,它的一个团队中必须有各种不同的职业定位,彼此配合。而牛魔在团队中毫无疑问要喊“我叫MT”的,因此它必须有拉仇恨的技能和扛boss的技能,而这些技能是野蛮人永远不会有,而且也确实不该有的。让我们再强调一次:斗战神是一个网游,它在副本PVE的时候,玩家和怪物的数值对比、玩家和boss的数值对比,是更接近魔兽世界那样的网游的,它和暗黑3在这方面的设计不一样也不能一样,一样就坏了。而且我们很高兴地看到,在这方面它确实不一样。

  其次,罗刹VS巫师。

  这两个职业也有非常多的相似点,但是相信暗黑迷们一眼就能发现,其实罗刹更像暗黑2中的女法师,可以算是二者的结合吧。于是我们干脆把这两个结合起来,罗刹VS巫师+女法师。罗刹继承了暗黑3巫师的能量旋风,奥术球,继承了暗黑2女法师的火球,火墙,寒冰甲,火焰强化,陨石,继承了二者共有的暴风雪、传送、连锁闪电等技能。而巫师最具特色的时间减缓,瓦解射线,执政官形态等技能,则由于不符合罗刹的特性,而没有进行任何借鉴。

  说实话,之前所谓重复的那些技能其实该算是任何一个成熟法师的看家本领,大家都会不足为奇。而除此之外,就没什么共同点了。罗刹有风吹火和水导电这两个强化加成,可以让不同系的法术产生连带关系,使得技能安排更有系统性,而这个构思在暗黑系列里完全没有。当然,暗黑里的怪物一般都抗不过几下技能,没必要用技能点来学习加成——但是,这正好又再次反映了游戏类型和玩法上的巨大差别。除此之外,罗刹还有召唤助手,这也是暗黑3的法师和巫师所没有的——法师的九头蛇无法移动,不能算作完整的召唤助手。

  另外还有一点,罗刹的雷枢之眼和巫师的奥术球虽然都是高杀伤力、移动慢的技能,乍一看非常相似,但是二者的设计思路完完全全就不同。奥术球是一个单次杀伤技能,撞到敌人之后会爆炸。它之所以杀伤高,是因为它有速度惩罚,由于它移动速度相对慢,所以瞄准较难,需要预算提前量,这是一个补偿设计、让玩家自己取舍的思路。雷枢之眼则完全不同,雷枢之眼的移动速度要慢得多,而且最重要的是,它的高杀伤不是为了弥补速度慢,而是它恰好因为速度慢才能高杀伤!雷枢之眼在碰到目标后并不爆炸,而是在维持固定的时间之后才爆炸,在此期间它只要触碰敌人,就会周期性造成伤害。也就是说,当它碰到怪物之后,如果怪不移动位置,那么雷眼移动的越慢,就越能造成高伤害。同时,雷枢之眼是靠上限来限制的,固定等级时每次最多只能同时存在固定数量的雷枢之眼;而奥术球则是通过消耗来限制的,奥能耗空了就放不出来了。这两个技能看似一样,实际从根本思路上就完全不同。这就是斗战神和暗黑3之间所谓相似的真实情况:视觉上没有刻意标新立异做出些稀奇古怪的特效来,但是其本身的原创性可以保证!接下来我们还会看到更多类似的情况。

  第三,灵猴VS武僧。

  这两个职业是最值得一提的,因为这两个职业都是格斗输出型的,又各自都是非常拉风的职业。但是这两个职业的差别之大,已经不像牛魔或者罗刹那样仅仅是技能安排或者能量系统的差别了。灵猴和武僧的整体玩法就是非常不同的。

  先从共同点说:灵猴和武僧的战斗方式都是出招迅速连贯、整体DPS高的。而且这两个角色的技能都分为能量产生型和能量消耗型两种,彼此交替使用完成输出循环。

  接下来说不同点。不同点可就多了,先说能量系统上的:

  武僧的“内力”是默认全满的,释放非连击技能时消耗内力,而完成连击技能则补充内力。而灵猴的“连击点”则是默认全空的,除此之外相差还不算多,完成连击技能增加连击点,释放非连击技能消耗连击点。除此之外,灵猴好像还有一些既不能提供连击点也不必消耗连击点的通用技能,仅靠冷却时间来进行限制,如定身法等。

  二者都以连击为关键要素,就要说说连击本身系统的差别了。

  武僧的连击招数只有三段,所有技能都只有三段。但是三段技能之间可以彼此搭配。比如A技能第一段+B技能第二段+C技能第三段,不同技能间可以积累连击效果,使得具体的攻击顺序可以按照不同需要而灵活安排。

  而灵猴则和它完全不一样,灵猴的连招是通过按照一定顺序(出招表?)使出拳、脚、轻棍、重棍这四种攻击方式来完成连击招式的,而且招式的段数大多不止三下,多者可达五六下。以这种方式进行连击,必然是不可能混合招式了,但是同一招式的每段攻击差别相当大,也有足够的选择。这种连击方式更符合动作和格斗游戏爱好者的游戏习惯,而且观赏性丝毫不差。

  接下来,我们说具体技能。其实灵猴技能和武僧重叠的并不是非常多,原因很简单,灵猴有一根如意棒,他的棍系技能可以说是相当亮眼。而武僧拿的棍子则无论如何也不可能有如此神通,因此武僧更偏向于拳脚功夫。而相应的,武僧有圣光波,庇护所和真言类技能,因为他是虔信的僧侣;而灵猴就算武艺高强,在这方面也还是不大灵光的(倒是灵猴的疾影双袭在加了被动技能之后可以变成团队buff)。所以其实,这两个角色的很多技能并不重叠,不过下面我们还是来说说那些一眼看上去很相似的技能都有哪些不同点。

  1.定身法VS致盲闪。这两个技能的原理基本是一样的,定身法是让最多六个敌人无法行动,而致盲闪则是让对方的视野降为1(除非贴身,否则看不到)。但是由于影响人数和自身性质不同,这两个技能将有很大的用法差别。一般来说,需要用到这种技能的时候,都是在敌人人多势众,无法直接应付的时候。此时,定身法的用途是在跑位时让一部分敌人落后,从而先对付一部分敌人,再对付另一部分。而致盲闪则不一样,致盲闪是为了让尚未到达身边的敌人突然失去目标,从而能够优先解决已经贴身的部分。在紧急的时候定身法可以让身边的怪物停止攻击,从而躲过一劫;而致盲闪则没有这种功能,因为已经贴身的怪物就算被致盲依然会继续攻击玩家。造成这种区别的原因,就如同前面所说,是由于游戏类型的区别。在斗战神的副本中既不容易让怪物脱离战斗,也不容易简单几招就将其秒杀,所以灵猴需要一个定身法这样的技能,而不是致盲闪那样的。

  2.棍影千叠VS宁神领域。这两个技能都是耍棍子,耍得水泼不进,让人眼花缭乱。但是这个技能的效果,在两个游戏中可是完全不同。武僧的宁神领域那是真的水泼不进,不仅能阻挡攻击,而且连敌人扔的火球都能弹回去,但它不是个攻击类技能。而棍影千叠第五段则完全相反,它是一个攻击性技能,它弹不了任何东西,只能弹怪:把怪打到半空中!

  也就是靠着这个技能,斗战神中出现了一个很新颖的角色:盗贼T。我不知道在其他格斗类网游中有没有这样的角色,但是至少在RPG领域,在我所见过的游戏里,这是首创的。一般人们说盗贼T,是指用高回避来进行免伤,用高输出来稳定仇恨的一种形象,但是灵猴不是。灵猴是专拉小怪的盗贼T,而其系统原理则是斗战神目前特有的硬直系统!

  棍影千叠是一个高速的多段群伤技能,它的快速攻击可以让周身小怪几乎一直处在硬直状态,无法逃脱也无法还手,而在此期间,远程职业就可以安然将其击杀。这是一个设计得非常成功的技能,说是开创了一种玩法不为过!

  3.乱星舞VS百伤拳+爆裂掌。灵猴的乱星舞先是有快速连击,加上被动技能之后能够让携带乱星舞持续伤害的怪物死亡时爆炸,波及周围怪物。而武僧的百伤拳也是快速连击,爆裂掌能让怪物进入流血状态,如果怪物流血而死则尸爆。这个没什么可多说的,像是像,但是乱星舞是一个技能,而百伤拳和爆裂掌则是两个不同的技能。虽然暗黑3可以用百伤拳前两式加上爆裂掌第三式来达到相似的效果,不过这之间已经是大有差别了。

  4.疾影袭VS七星斩。从目前来看,疾影袭是不需要连击点数来释放的,而七星斩则是一个内力消耗技能。这两个技能在输出循环中处在完全不同的位置,因此它的具体作用也会是完全不同的。个人猜测七星斩的威力会更大一些,而疾影袭更可能是用来快速拉仇恨聚怪的。

  最后,玉狐VS猎魔人。

  这个我实在有点不知道怎么写了,因为玉狐和猎魔人,以及和暗黑2的亚马逊,差别都太大了。玉狐会放陷阱(猎魔人也会,不过都是攻击性的陷阱),会招宠物(勉强可以算是和暗黑2的亚马逊召唤女武神相似?),但是不论是强化箭矢的能力还是蓄力,不论是需要把握时机的射天诀·凰还是花之守护的恢复能力,都和猎魔人、亚马逊等角色相差太远了,简直几乎难以再写什么区别,因为处处都是区别。只有蓄力的落月击和猎魔人的元素箭有些相似,但是元素箭只有火焰伤害,而落月击的属性则和之前选择的技能(冰系的寒冰冻或是火系的炙元破)有关。此外只有快速射击、箭雨等毫不奇怪的弓箭手通用技能是彼此相似的,其他技能基本都是原创。

  大体的分析也就到这了,最后呼应一下标题:要变奏不要重奏。为啥这么说呢,因为我个人就很喜欢变奏曲,不知道大家有没有留意过《名侦探柯南》的剧场版开场音乐,我反正每一次都收集。我喜欢那个旋律,而每次都用不同的音色搭配来演奏,更给我带来不同的新鲜感,每次听都觉得非常好。我喜欢暗黑破坏神系列,而斗战神对我来说就是一曲精彩的变奏,我们为什么不能欣赏它从借鉴到创新的过程,而是要非要攻击那些支撑着创新的借鉴呢?我们不要千篇一律的游戏,可也同样不愿意忍受奇葩系统的摧残。斗战神没有刻意模仿暗黑3,但它首先更没有必要躲着暗黑3。它不是照葫芦画瓢的重奏,而是博取众家之长的变奏。我非常高兴我所喜爱的西游记题材和我喜爱的暗黑3系统能够结合在一个游戏中呈现在我的面前,而我更高兴看到这个游戏的制作组在修改那个系统,使得它和游戏本身的故事更加融洽和紧密地结合在一起。最后,我爱这款游戏,期待它日后能取得中国游戏界前所未有的巨大成功!

  其次,罗刹VS巫师。

  这两个职业也有非常多的相似点,但是相信暗黑迷们一眼就能发现,其实罗刹更像暗黑2中的女法师,可以算是二者的结合吧。于是我们干脆把这两个结合起来,罗刹VS巫师+女法师。罗刹继承了暗黑3巫师的能量旋风,奥术球,继承了暗黑2女法师的火球,火墙,寒冰甲,火焰强化,陨石,继承了二者共有的暴风雪、传送、连锁闪电等技能。而巫师最具特色的时间减缓,瓦解射线,执政官形态等技能,则由于不符合罗刹的特性,而没有进行任何借鉴。

  说实话,之前所谓重复的那些技能其实该算是任何一个成熟法师的看家本领,大家都会不足为奇。而除此之外,就没什么共同点了。罗刹有风吹火和水导电这两个强化加成,可以让不同系的法术产生连带关系,使得技能安排更有系统性,而这个构思在暗黑系列里完全没有。当然,暗黑里的怪物一般都抗不过几下技能,没必要用技能点来学习加成——但是,这正好又再次反映了游戏类型和玩法上的巨大差别。除此之外,罗刹还有召唤助手,这也是暗黑3的法师和巫师所没有的——法师的九头蛇无法移动,不能算作完整的召唤助手。

  另外还有一点,罗刹的雷枢之眼和巫师的奥术球虽然都是高杀伤力、移动慢的技能,乍一看非常相似,但是二者的设计思路完完全全就不同。奥术球是一个单次杀伤技能,撞到敌人之后会爆炸。它之所以杀伤高,是因为它有速度惩罚,由于它移动速度相对慢,所以瞄准较难,需要预算提前量,这是一个补偿设计、让玩家自己取舍的思路。雷枢之眼则完全不同,雷枢之眼的移动速度要慢得多,而且最重要的是,它的高杀伤不是为了弥补速度慢,而是它恰好因为速度慢才能高杀伤!雷枢之眼在碰到目标后并不爆炸,而是在维持固定的时间之后才爆炸,在此期间它只要触碰敌人,就会周期性造成伤害。也就是说,当它碰到怪物之后,如果怪不移动位置,那么雷眼移动的越慢,就越能造成高伤害。同时,雷枢之眼是靠上限来限制的,固定等级时每次最多只能同时存在固定数量的雷枢之眼;而奥术球则是通过消耗来限制的,奥能耗空了就放不出来了。这两个技能看似一样,实际从根本思路上就完全不同。这就是斗战神和暗黑3之间所谓相似的真实情况:视觉上没有刻意标新立异做出些稀奇古怪的特效来,但是其本身的原创性可以保证!接下来我们还会看到更多类似的情况。

  第三,灵猴VS武僧。

  这两个职业是最值得一提的,因为这两个职业都是格斗输出型的,又各自都是非常拉风的职业。但是这两个职业的差别之大,已经不像牛魔或者罗刹那样仅仅是技能安排或者能量系统的差别了。灵猴和武僧的整体玩法就是非常不同的。

  先从共同点说:灵猴和武僧的战斗方式都是出招迅速连贯、整体DPS高的。而且这两个角色的技能都分为能量产生型和能量消耗型两种,彼此交替使用完成输出循环。

  接下来说不同点。不同点可就多了,先说能量系统上的:

  武僧的“内力”是默认全满的,释放非连击技能时消耗内力,而完成连击技能则补充内力。而灵猴的“连击点”则是默认全空的,除此之外相差还不算多,完成连击技能增加连击点,释放非连击技能消耗连击点。除此之外,灵猴好像还有一些既不能提供连击点也不必消耗连击点的通用技能,仅靠冷却时间来进行限制,如定身法等。

  二者都以连击为关键要素,就要说说连击本身系统的差别了。

  武僧的连击招数只有三段,所有技能都只有三段。但是三段技能之间可以彼此搭配。比如A技能第一段+B技能第二段+C技能第三段,不同技能间可以积累连击效果,使得具体的攻击顺序可以按照不同需要而灵活安排。

  而灵猴则和它完全不一样,灵猴的连招是通过按照一定顺序(出招表?)使出拳、脚、轻棍、重棍这四种攻击方式来完成连击招式的,而且招式的段数大多不止三下,多者可达五六下。以这种方式进行连击,必然是不可能混合招式了,但是同一招式的每段攻击差别相当大,也有足够的选择。这种连击方式更符合动作和格斗游戏爱好者的游戏习惯,而且观赏性丝毫不差。

  接下来,我们说具体技能。其实灵猴技能和武僧重叠的并不是非常多,原因很简单,灵猴有一根如意棒,他的棍系技能可以说是相当亮眼。而武僧拿的棍子则无论如何也不可能有如此神通,因此武僧更偏向于拳脚功夫。而相应的,武僧有圣光波,庇护所和真言类技能,因为他是虔信的僧侣;而灵猴就算武艺高强,在这方面也还是不大灵光的(倒是灵猴的疾影双袭在加了被动技能之后可以变成团队buff)。所以其实,这两个角色的很多技能并不重叠,不过下面我们还是来说说那些一眼看上去很相似的技能都有哪些不同点。

  1.定身法VS致盲闪。这两个技能的原理基本是一样的,定身法是让最多六个敌人无法行动,而致盲闪则是让对方的视野降为1(除非贴身,否则看不到)。但是由于影响人数和自身性质不同,这两个技能将有很大的用法差别。一般来说,需要用到这种技能的时候,都是在敌人人多势众,无法直接应付的时候。此时,定身法的用途是在跑位时让一部分敌人落后,从而先对付一部分敌人,再对付另一部分。而致盲闪则不一样,致盲闪是为了让尚未到达身边的敌人突然失去目标,从而能够优先解决已经贴身的部分。在紧急的时候定身法可以让身边的怪物停止攻击,从而躲过一劫;而致盲闪则没有这种功能,因为已经贴身的怪物就算被致盲依然会继续攻击玩家。造成这种区别的原因,就如同前面所说,是由于游戏类型的区别。在斗战神的副本中既不容易让怪物脱离战斗,也不容易简单几招就将其秒杀,所以灵猴需要一个定身法这样的技能,而不是致盲闪那样的。

  2.棍影千叠VS宁神领域。这两个技能都是耍棍子,耍得水泼不进,让人眼花缭乱。但是这个技能的效果,在两个游戏中可是完全不同。武僧的宁神领域那是真的水泼不进,不仅能阻挡攻击,而且连敌人扔的火球都能弹回去,但它不是个攻击类技能。而棍影千叠第五段则完全相反,它是一个攻击性技能,它弹不了任何东西,只能弹怪:把怪打到半空中!

  也就是靠着这个技能,斗战神中出现了一个很新颖的角色:盗贼T。我不知道在其他格斗类网游中有没有这样的角色,但是至少在RPG领域,在我所见过的游戏里,这是首创的。一般人们说盗贼T,是指用高回避来进行免伤,用高输出来稳定仇恨的一种形象,但是灵猴不是。灵猴是专拉小怪的盗贼T,而其系统原理则是斗战神目前特有的硬直系统!

  棍影千叠是一个高速的多段群伤技能,它的快速攻击可以让周身小怪几乎一直处在硬直状态,无法逃脱也无法还手,而在此期间,远程职业就可以安然将其击杀。这是一个设计得非常成功的技能,说是开创了一种玩法不为过!

  3.乱星舞VS百伤拳+爆裂掌。灵猴的乱星舞先是有快速连击,加上被动技能之后能够让携带乱星舞持续伤害的怪物死亡时爆炸,波及周围怪物。而武僧的百伤拳也是快速连击,爆裂掌能让怪物进入流血状态,如果怪物流血而死则尸爆。这个没什么可多说的,像是像,但是乱星舞是一个技能,而百伤拳和爆裂掌则是两个不同的技能。虽然暗黑3可以用百伤拳前两式加上爆裂掌第三式来达到相似的效果,不过这之间已经是大有差别了。

  4.疾影袭VS七星斩。从目前来看,疾影袭是不需要连击点数来释放的,而七星斩则是一个内力消耗技能。这两个技能在输出循环中处在完全不同的位置,因此它的具体作用也会是完全不同的。个人猜测七星斩的威力会更大一些,而疾影袭更可能是用来快速拉仇恨聚怪的。

  最后,玉狐VS猎魔人。

  这个我实在有点不知道怎么写了,因为玉狐和猎魔人,以及和暗黑2的亚马逊,差别都太大了。玉狐会放陷阱(猎魔人也会,不过都是攻击性的陷阱),会招宠物(勉强可以算是和暗黑2的亚马逊召唤女武神相似?),但是不论是强化箭矢的能力还是蓄力,不论是需要把握时机的射天诀·凰还是花之守护的恢复能力,都和猎魔人、亚马逊等角色相差太远了,简直几乎难以再写什么区别,因为处处都是区别。只有蓄力的落月击和猎魔人的元素箭有些相似,但是元素箭只有火焰伤害,而落月击的属性则和之前选择的技能(冰系的寒冰冻或是火系的炙元破)有关。此外只有快速射击、箭雨等毫不奇怪的弓箭手通用技能是彼此相似的,其他技能基本都是原创。

  大体的分析也就到这了,最后呼应一下标题:要变奏不要重奏。为啥这么说呢,因为我个人就很喜欢变奏曲,不知道大家有没有留意过《名侦探柯南》的剧场版开场音乐,我反正每一次都收集。我喜欢那个旋律,而每次都用不同的音色搭配来演奏,更给我带来不同的新鲜感,每次听都觉得非常好。我喜欢暗黑破坏神系列,而斗战神对我来说就是一曲精彩的变奏,我们为什么不能欣赏它从借鉴到创新的过程,而是要非要攻击那些支撑着创新的借鉴呢?我们不要千篇一律的游戏,可也同样不愿意忍受奇葩系统的摧残。斗战神没有刻意模仿暗黑3,但它首先更没有必要躲着暗黑3。它不是照葫芦画瓢的重奏,而是博取众家之长的变奏。我非常高兴我所喜爱的西游记题材和我喜爱的暗黑3系统能够结合在一个游戏中呈现在我的面前,而我更高兴看到这个游戏的制作组在修改那个系统,使得它和游戏本身的故事更加融洽和紧密地结合在一起。最后,我爱这款游戏,期待它日后能取得中国游戏界前所未有的巨大成功!

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