《斗战神》做为国产网游会超越暗黑3的十点理由

时间:2012-06-05 11:10 作者:spposter 手机订阅 神评论

新闻导语

《斗战神》做为国产网游会超越暗黑3的十点理由

  看到大家都挺暗黑,觉得暗黑一上斗战神一定就死定了,我这里却想挺下斗战神,也许很多人看到这里就会迫不及待要喷,但是请看完了再喷OK?我是很用心来写这篇文章的,大家听我来分析下斗战神究竟和暗黑相比,究竟会什么优势呢:

  1 斗战神是可旋转俯视角的,而暗黑采用的是固定俯视角,这说明斗战神是全3D方式制作的场景,而暗黑则采用3D模型+2D修图制作的2.5D场景,相同视觉效果下,前者制作成本和难度高于后者。别跟我说魔兽世界还是全3D的,看模型精度差别就知道两者表现力并不一样,3D俯视角要表现出2D般细致效果是非常困难的,普通的3D自由视角网游是不可能采用这样精细的模型,斗战神这种制作方式成本并不小。而使用全3D场景的好处在于镜头可以任意旋转推拉,更适合网络多人环境复杂战斗来观察战场,暗黑只是为了单人体验画面效果设计的,在网络复杂对战环境下不能推拉旋转视角会阻碍玩家观察和操作。而且斗战神可以随时拉远或者放平视角来观察更远的距离,并且可以用镜头缩放表现震撼特效,这是暗黑是做不到的;

  2 斗战神的战斗更加格斗化,我们在斗战神的战斗视频当中能看到硬直,击飞,击退,击倒,浮空,霸体甚至QTE等等格斗元素的存在,而暗黑以击退击飞为主,战斗元素目前看少于斗战神。但不是暗黑做不了,是因为暗黑的战斗节奏更快,所有怪物基本都是一两击毙命,所以不需要更复杂的战斗元素。而斗战神做为网络游戏,玩家的战斗节奏不能像单机那么快,关卡也需要玩家重复打更多次,否则玩家的能力成长无法体现。所以斗战神的战斗模式更接近DNF或者龙之谷的格斗感,同时当然也需要更多的操作技巧,而暗黑只需要一路清光关卡就够了,不用考虑玩家重复玩很多次的时候怎样每次都比上次更爽快,毕竟做为单机游戏,暗黑只用考虑提供几十个小时游戏体验时间就够了,而网络游戏的体验时间动辄都是按上千小时设计的。所以,论长久玩操作的复杂性和耐玩性,斗战神说不定反而会更好;

  3 斗战神的关卡变化更多,更适合组队体验。斗战神的关卡我们看到有不同难度(目前看好像有简单,普通,困难,噩梦等等4,5级难度)和人数的选择,这是网络游戏必须要考虑的,而暗黑不用考虑,它只用保证单人一次性的体验就够了,玩家组队反复刷关不是它会重点考虑的事情。而做为一款网络游戏,有限的关卡需要给玩家玩更长时间,设计团队一定会想更多的办法,比如加入随机因素,不同难度和任务,稀有BOSS等等,而且关键是设计团队要保证组队的乐趣,组队配合才能更好的消除枯燥感觉,所以会需要在关卡设计中加入很多团队玩法,而且还有相应的评价,角色设计部分肯定也有分工和技能配合,这就能确保斗战神的关卡组队玩起来可能更有趣。其实在演示视频里面,我们已经看到斗战神演示了两个角色之间用连锁闪电来消灭敌人的组合技能,而这样的设计是暗黑不会去考虑的;

  4 暗黑3做为战网游戏,不会有规模宏大的主城和玩家聚集地,或者多人交互的野外场景,所以玩家会缺少展示的交互空间和世界感,这是战网游戏无论如何也比不过一款纯粹网游的地方。在暗黑3里面打到好装备,不能在城里或者家族炫耀,也不能去热闹集市上去叫卖交易,是非常遗憾的,平时也不会在野外碰到其他玩家,组队一起去探险。如果暗黑3做为一款网游来设计,那么它的设计方法和理念将会完全不同,但是相信如果把暗黑3的战斗乐趣能成功嫁接到一款真正的网游上,我相信,这会是划时代的!希望斗战神能做到这点。

  5 场景美术设计方面,暗黑3还是比较尊从欧美玩家的口味,非常的黑暗,大多数的战斗场景都发生在幽暗的地下城或者荒漠废墟,之前最早的场景稍微唯美了一些,暴雪马上就换掉了主美,因为欧美玩家们抗议不够暗黑,其实那个自然场景我想相比后面公布的视频还是更对国内玩家胃口的。虽然暗的场景对技能表现很有好处,可是玩久也难免压抑。而国产游戏的场景不仅会更加丰富一切,也比较亲切。之前发布视频已经看到了宏大的天空战场,莲花洞这样的自然场景,也看到了地府和沙漠类的场景,做为神话题材的游戏,还可以去设计天宫海洋,远山荒漠,也可以江南风情,或者重现西游的花果山,火焰山,盘丝洞,天竺灵山,长安城,五庄观,流沙河这些差异化很大的场景,总比老在地下打着火把杀来杀去要更令人舒服一些,而且场景设计上也可以更加充满想象力和富有东方文化味道。在莲花洞视频里面打金角大王的时候,BOSS居然真的拿出葫芦来把玩家吸到一个葫芦场景里面,暗黑系列何见这样有趣的场景设计啊。

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