战斗2.0玩法概念玩法曝光 《斗战神》引领新时代

时间:2012-05-21 10:33 作者:斗战神官网 手机订阅 神评论

新闻导语

战斗2.0玩法概念玩法曝光 《斗战神》引领新时代

  真实朝向与真实转身判定

  在传统的战斗模式中,一般目标怪物只是一个简单的数值载体,所以怪物的朝向其实并没有任何意义,只是一个本地客户端表现而已,玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,战斗时客户端都会瞬间将怪物面对玩家,怪物和玩家角色其实都没有"朝向"这个概念。

  真实朝向与真实转身判定

  真实朝向和真实转身,是网游战斗2.0体系中提高战斗真实性的一个基础技术。在具有真实朝向和转身的机制下,怪物不再会出现瞬转现象,而是会根据自身的体形,动作特点和转身速度来真实的花费时间转动身体来对准目标,这可以带给玩家通过不断快速移动来制造"绕背"攻击的玩法,利用怪物的转身时间,无伤攻击目标。

  实时战斗硬直机制

  硬直和打击停顿最早是在街机格斗游戏中被引入到战斗系统的一个概念术语,其具体是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制或者行动能力的状态。硬直和打击停顿的差别是在作用时间的长短上,一般被击打到短暂的停顿就成为动作停顿,而较长时间(0.5秒以上)的僵硬才被成为硬直。

  网游战斗引入硬直机制后,传统的站桩数值战斗的节奏就被打破了,玩家的攻击将会导致中断怪物的攻击动作和结算,因此战斗的技巧性会大大加强。连击造成连续硬直目标会成为玩家追求的目标,同时玩家也要防止自己被敌方打硬直。

  实时战斗硬直机制

  有了硬直机制以后,一系列与硬直状态相关的概念和操作乐趣才能得以体现,比如通过强制取消收招硬直实现连招,通过特殊技能状态抵抗硬直实现霸体,通过受身技能脱离硬直等等。在硬直基础上,可以建立一整套的战斗控制与反控制玩法,从而使战斗技巧性和乐趣性大大提升。

  硬直:硬直是一种特殊的状态,处于这种状态下的单位,无论是主角和怪物身体将保持僵直,无法移动和使用大部分常规技能。硬直又包括出招硬直,收招硬直和受击硬直等多种类型。

  强制取消:特定的技能在按照一定的顺序连续发动时,前一个技能的收招硬直时间将会被后一个技能的出招硬直所取消,通过合理规划技能的顺序,攻击者可以在对手的受击硬直时间内发动多次攻击,这就是传统意义上的连续技。

  霸体:这种强横的状态将让加持者在一定时间内不受硬直的影响,按照自己的节奏进行攻击和移动。

  受身:在硬直状态下,可以通过消耗体力值发动受身,强行从无法行动状态中挣脱出来,并获得短暂的保护时间。

  实时战斗位移机制

  实时的战斗位移机制是为了体现战斗的真实打击感和技巧性而设计的一套战斗打击表现机制。在战斗中,当目标受到攻击后,会根据攻击的类型和力度以及目标的类型,质量和体形来确定打击是否会改变目标的位置,是否能震退,击倒甚至打飞目标。强力打击造成目标位移不仅会极大的提升战斗的打击感,也能利用位移来制造连续打击的条件,以便玩家发动连招和追击技能。

  这种战斗中的实时位移与一般的玩家移动机制不同,首先是这种位移发生的响应速度要非常快,在打击或者使用发生的瞬间打断角色当前动作即时位移,同时在角色受到多个位移因素影响时候,要能正确的在服务端统一角色的位移信息。在部分实时位移状态下,还需要同步处理其他可能发生的其他伤害和状态改变,防止因为实时位移产生的服务器和客户端不同步问题。

  被动移动:击飞/击退/浮空/抓取

  击飞击退和浮空都是根据攻击者的打击类型,力度,方向和受击者的类型,体形和质量已经计算判断后得出的不同效果状态。同样的受击者,在不同力道的攻击下,将呈现出不同的受击位移表现;同样力道的攻击,对不同体格强度的受击者,也会造成不同的受击位移表现。

  抓取则是一类独特的技能,和击飞击退不同,抓取技能将会把受击者投掷向一个由攻击者所指定的位置,当然,受击者的体格值同样也会影响抓取技能效果。另外,抓取技能对于处于霸体状态下的目标会有额外的效果。

  主动移动:二段跳/闪避

  通过这两种主动移动的效果,玩家可以在战场中自由移动以躲避伤害或寻找更利于输出伤害的位置。一些特殊的怪物也会拥有这类技能,届时,对提前量的预估和把控,将成为战胜他们的核心能力。

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