从多方面分析斗战神的游戏性在哪里?

时间:2012-05-02 09:15 作者:hot_tiger 手机订阅 神评论

新闻导语

对比各游戏,从多方面分析斗战神的游戏性。

  竞争元素

  竞争是以某一方的优胜为结果的较量活动。不同类别的游戏具有不同程度的竞争性,根据竞争性的强弱,游戏可以分为竞技游戏和嬉玩游戏两大类别 。这竞技可以使玩家与游戏里面的boss之间,也有玩家与玩家之间。这《dzs》里,玩家与boss之间就是秒与不秒的关系,boss就是这样啊,基本技能一出就可以直接秒人,但是腾讯也不是傻的啊,他设计的有什么还魂丹啊,只要你有钱,钱就能砸死boss。玩家与玩家,猴子这种说着是能打得别人手都还不了的职业,实际死的比谁都快。能和别人牛魔血又厚,防又高,攻击又高的搞吗?其他职业没关注不发表pvp言论。

  任务元素

  任务是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。30以前很有玩的感觉,跟着剧情走啊,任务啊都不觉得累啊,30级以后,任务基本全在副本里。有的副本连着3天刷,刷的你想吐啊,在野外的任务直接跟着黄色的箭头走啊,到了地方A怪就行了,不用动脑子的,要么就是纯跑路。30级以后的任务一点兴趣也没有,只有升级。而且在FB里只要怪一多,卡的你M都认不了。跑任务的时候,没坐骑的时候经常用跳跃,但是你只能跟着大路跳跃,跳小丘陵啊,想跳捷径啊,这些,请别想了,没门。这是跳跃吗?还有悟空的坐骑的飞行的还是地上跑的啊,这看着像飞行,但是就是不能翻山越岭,只能乖乖在地上跑。这设计不就是坑爹的吗?

  动作元素

  动作是游戏性最朴素的表现形式。游戏者往往并不刻意追求更高层次的欲望实现,动作本身就成为了一种值得反复体会的经验。游戏里面的打击感也是很好的体验,尤其是灵猴和玉狐两个职业的打击感是做的最好的,然后是牛魔和神将。但是牛魔跑起步的姿势欠缺了那么点承重感,罗刹是直接没有打击感,跑步的姿势很烂看,很做作,不自然,放技能没有存在感,还没有放出技能,技能打出的伤害显现出的红字有存在感。

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